와우를 플레이 하다보면 레벨차이가 일정 이상 벌어지는 몬스터는 주황색, 빨강색, 해골 표시가 나오는 것을 확인 할 수 있습니다.
이것은 유저로 하여금 직관적으로 레벨의 차이인 힘의 차이를 알려주는 역할을 하기도 합니다.
이 시스템은 전 세계 공통입니다. 무엇인지 눈치 채셨나요. 바로 신호등 시스템입니다.
가장 안전한 색은 초록색이죠. 그래서 동일 레벨의 몬스터는 초록색으로 표시됩니다.
그리고 다음이 주황색, 그리고 그 이후 절대 해서는 안되는 빨강색이 존재합니다.
와우에서는 저항이라는 것이 존재합니다. 저항력이 높을 수록 저항의 영향으로 공격이 실패하게 됩니다.
붉은색 몬스터 또는 해골마크가 뜬 몬스터를 공격하면 대부분의 공격이 저항으로 끝나게 됩니다.
와우의 공격 체계는 기본적으로 저항을 가지고 있습니다.
최고레벨 유저가 1레벨 몬스터를 공격해도 아주 낮은 확률로 저항이 뜨는 것을 확인할 수 있을 것입니다.
제작으로 만들어지는 저항 속성을 증가시키는 물약이 이것을 해결해주는 역할을 하게 됩니다.
그래서 레이드 던전을 공략하러 가기 전 모든 유저는 저항 물약을 먹거나 소지하고 참여하는 것입니다.
물리 계열과 마법 계열의 전투 공식은 차이가 있습니다.
마법의 경우 레벨업을 통해 스테이터스가 상승해도 직접적인 데미지가 올라가지 않습니다. 스킬 자체의 데미지만 약간 증가할 뿐입니다.
1레벨 마법사의 마법이 1의 데미지를 가졌다면 2레벨 마법사의 마법은 3의 데미지를 가지는 방식입니다.
하지만 전투의 양상은 이 데미지의 차이가 가져오는 것이 아닙니다. 바로 마법이 적중하느냐 못하느냐가 승패를 가르기 때문입니다.
3레벨 차이 나는 다른 몬스터를 공격했을 때는 저항 때문에 공격 자체가 무효가 되어버리게 됩니다.
1레벨을 상승시킨 뒤 공격을 하면 저항이 눈에 띄게 줄어들었음을 알 수 있습니다.
마법 적중률이 상승했다고 보면 됩니다. 이 공식은 일반 전투 데미지의 공식과는 다른 공식루트를 취하고 있습니다.
레벨 구간에 따른 전투력잉나 마법력증가의 차이를 명중률과 크리티컬로 조절하고 있는 것입니다.
그래서 비슷한 레벨의 유저라도 아이템 장비의 차이가 심할 경우 명중률이라는 보정치가 전투에 관여하여 절대 이길 수 없는 구조를 만들어냈습니다. 높은 레벨의 적도 이 명중률을 극복하면 일정 이상의 데미지를 줄 수 있도록 설계되어 있습니다.
명중률을 제외하면 몇 레벨 구간의 스테이터스 차이는 심각한 것이 아니기 때문입니다.
한 때 인기를 얻었던 마법사의 단명의 마력부적이라는 아이템을 착용한 마법사가 성기사나 기타 탱커 캐릭터를 pvp에서 순식간에 이기는 모습을 기억하고 계실 것입니다. 이것은 아이템과 스킬로 마법적중률을 극한으로 끌어올리고 비전 마법 특징인 크리티컬과 단발성 강한 공격이 더해져 기본 공격력을 버프가 유지되는 시간동안 최고조로 만들어놓아 벌어지는 현상입니다.
게임의 밸런스를 고려하면 레벨 구간에 따른 차이는 어떤 게임에서나 존재한다고 볼 수 있습니다.
하지만 와우는 명중률이라는 하나의 속성으로 그 차이를 극명하게 갈라놓아 벽을 만들었습니다.
특히 몬스터와의 전투에서는 절대적인 자리를 차지하게 됩니다.
자신보다 더 높은 레벨의 몬스터를 못잡는 이유는 정확하게 말해서 공격이 제대로 성공하지 못하기 때문입니다.
공격만 제대로 성공한다면 어떻게든 방법을 찾아볼 것입니다.
그런데 여기서 한가지 발견해야 하는 사실은, PVE와 PVP의 전투공식이 같지 않다는 것입니다.
몬스터의 경우 붉은색 또는 해골 몬스터를 상대할 때 절대 공격이 성공하지 않습니다.
하지만 pvp라면 이야기가 약간은 다릅니다. 3레벨 또는 4레벨 높은 유저와 대결할 때 몬스터처럼 절대적으로 공격이 실패하지는 않습니다.
물론 저항이 많이 발생하기는 하지만, 완전히 한대도 치지 못하고 지는 그런 상황까지는 아닙니다.
왜 그럴까요. 이것은 바로 PVE는 절대적으로 장비에 의존하여 스테이터스를 기준으로 싸우는 방식이기 때문에 그 벽을 느끼고 다음 티어의 장비나 구조를 맞춰서 도전하라는 의미입니다.
하지만 PVP는 이렇게 만들어놓으면 어떻게 될까요. 절망적으로 약간의 레벨 차이만으로도 게임 플레이에 대한 의욕이 상실될 것입니다.
절대 꺾을 수 없는 고레벨의 유저라면 누가 PVP에 재미를 느낄까요.
그렇기 때문에 컨트롤이라는 부가적인 확률을 가지고 약간의 보정이 더해져 저레벨 유저도 컨트롤이 좋으면 고레벨 유저를 이길 수 있도록 만들어놓은 것입니다. 그런데 반대로 저레벨 유저에게 진 고레벨 유저는 어떤 생각을 하게 될까요.
상대 유저의 컨트롤을 느끼고 자신도 부족한 컨트롤을 연구하는 계기가 될 것입니다. 장비는 당연히 본인이 더 좋을 테니까 말입니다.
pvp에서 장비는 도울뿐입니다.
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