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와우

와우 곰 드루이드 패치 분석입니다. 와우의 드루이드 패치에 대해 몇 번 언급한적이 있습니다.이번에는 본격적으로 와우 확장팩의 곰드루이드 패치에 대해 이야기해보려고 합니다. 와우에서 드루이드하면 가장 먼저 떠오르는 것이 뭔가요. 바로 변신입니다.와우 드루이드는 변신을 통한 정체성을 가지고 있는 캐릭터입니다.하지만 카피닌자 카카시 정도의 능력이 아니라면 감히 오리지널을 따라가기 어렵겠지요. 그러다보니 드루이드의 변신은 바로 하위호환이라는 수식어가 잘 어울릴만큼의 딱 그 정도 느낌입니다. 물론 변신이라는 것이 다른 직업의 롤을 잠시 따라할 수 있다는 드루이드의 대표 정체성이지만 반대로 이야기하면 말 그대로 따라한다는 수준 그 이상의 것이 아닌 것입니다.결국 와우 디자이너는 드루이드를 통해 인간 사제의 역할을 기대했고 어쩔 수 없는 파티 상황에서.. 더보기
wow 전사가 모든 종족에 존재하는 이유 분석하기. wow 전사는 모든 종족에서 선택 할 수 있도록 디자인되어 있습니다. 물론 확장팩이 등장하고 블러드앨프가 나오면서 블러드앨프는 전사를 선택할 수 없도록 되어있지만 확장팩이 출시되기 전인 아제로스 시절의 와우는 모든 종족이 전사를 선택하도록 디자인되어있었습니다. 그렇다면 블리자드는 어째서 와우에서 모든 종족에 전사를 선택하도록 만들었을까요.전사는 다른 글에도 밝혔듯 인스턴스 던전 플레이에서 가장 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 사제가 없는 파티는 존재할 수 있어도 전사가 없는 파티는 존재할 수 없습니다. 인스턴스 던전 내에서 파티 전투는 전사를 중심으로 모든 컨트롤이 진행됩니다. 파티의 전사가 대부분 파티장인 이유도 여기에 있습니다. 리딩을 해야 하기 때문입니다. 리딩 및 탱킹 능력에 따라 전사 활약도에.. 더보기
어그로의 개념과 핵심 컨트롤 정리해봅시다. 오늘은 어그로의 개념에 대한 정리를 해보도록 하겠습니다.어그로란 이제는 게임 내에서 대단히 익숙한 단어로써 게임을 하는 유저라면 누구나 알 수 있는 대명사가 되었습니다.하지만 와우가 처음 나온 시절만 하더라도 어그로라는 단어는 게임을 하는 유저들도 낯설고 일반인들에게는 전혀 생소한 단어일 뿐이었습니다.어그로의 사전적 정의는 단순하게 '화나게 하여 주의를 끌다' 정도입니다. 와우는 내부적으로 어그로 수치를 가지고 있습니다.조금 더 정확히 말하자면 각 각의 스킬에는 고유한 어그로 수치가 존재하고 해당 어그로 수치는 레벨 공식을 통해 최종적으로 정리되어 몬스터가 유저를 공격하게 됩니다. 대표적으로 가장 많은 어그로 수치와 스킬을 가지고 있는 직업은 바로 전사입니다.전사의 모든 스킬은 어그로 수치를 높게 설정하.. 더보기
게임디자인적 와우 분석기 두 번째 글입니다. 이번에는 저번에 이어서 시스템 분석을 계속 이어서 해보도록 하겠습니다. 와우의 유저들은 가난하다고 이야기했습니다.그렇기 때문에 하나의 시스템이 동작하게 됩니다. 그것이 바로 경매장 시스템입니다.가난해진 유저들은 정해진 방법대로 어떻게든 골드를 마련하려고 퀘스트를 열심히 플레이 할 것입니다.그리고 또 하나의 돈을 버는 공식적인 방법인 경매장을 통해 약간의 재화를 축적하려고 노력할 것입니다.유저들이 획득한 아이템은 몬스터를 잡아서 얻는 아이템이 있을 것이고 제작을 한 유저들이라면 제작을 통해 만든 제작 아이템이 있을 것입니다. 우리는 제작을 하는 유저들이 더욱 더 가난한 삶을 사는 것을 알고있습니다. 하지만 제작을 통해 만들어진 아이템을 다시 경매장을 통해 팔 수 있다면 유저는 어떻게 느끼게 될까요. 유저는.. 더보기
와우 게임 디자인에 대한 고찰입니다. 와우는 철저하게 퀘스트 위주의 게임 플레이를 지향합니다. 게임의 극 초반을 제외한다면 퀘스트는 시간적으로나 경제적으로 유저에게 오히려 마이너스적인 요인이 됩니다. 하지만 초반 마을부터 게임 디자이너가 의도대로 배치한 게임 레벨 디자인을 경험하다보면 유저는 스스로 퀘스트가 더욱 빠른 성장을 한다는 생각을 버리기 어렵습니다. 그렇기에 거의 대부분의 유저가 퀘스트로 성장하는 형태의 성장 패턴을 보입니다. 퀘스트로 게임을 진행하다보면 퀘스트 완료에 필요한 만큼의 성장 동력만을 얻으면 되는 현상이 발생하게 됩니다.몬스터는 퀘스트에 필요한 만큼 사냥하기 때문에 사냥이 절대적으로 최소화되는 현상을 겪습니다. 이런 최소한의 사냥 패턴은 결국 유저의 성장을 더디게 만드는 요인이 됩니다. 퀘스트가 하나 하나의 경험치가 많.. 더보기
wow 아이템 체계를 분석하고 알아보자. 와우는 체계적으로 문제점을 하나 가지고 있습니다.그 문제점을 제작 컨텐츠를 통해 풀어나가는 방법에 대해 설명하고자 합니다.와우는 왜 유저에게 제작을 꼭 시켜야만 했는가 그리고 제작을 시키기 위해서 유저에게 무엇을 줘야 했는가에 대한 것입니다.일단 제작이 유저들로 하여금 사용되기 위해서는 유저가 직접 적으로 사용하거나 쓸모가 있어야 한다고 생각했습니다. 그렇지 않고는 유저에게 직접적으로 사랑받는 컨텐츠가 되기 어렵다고 판단했기 때문입니다.여기서 하나 중요한 사실은 제작 컨텐츠는 다른 기본 컨텐츠가 모두 완성된 다음에 기획되었다는 것입니다.이미 다른 시스템들이 유기적으로 돌아가고 있는 상태에서 제작 컨텐츠를 그 안에 녹이는 것이 얼마나 어려운 일인지는 게임을 디자인하는 사람들이라면 알 수 있을 것입니다. 일.. 더보기
퀘스트를 포기하지 않게 만든 디자인의 비밀을 알아보자. 와우는 퀘스트게임입니다. 이것을 부정할 사람은 전 세계에 별로 많지 않을 것입니다.하지만 전 세계의 와우 유저 중 분명 퀘스트를 하지 않는 사람도 있을 것입니다. 특히 한국 사람들이라면 말입니다.한국은 전통적으로 리니지를 중심으로 사냥만으로 성장해온 경험을 한 유저들이 대부분입니다.퀘스트라는 개념은 아예 있지도 않았고, 그저 필드에서 몬스터를 사냥하며 얻은 경험치로 레벨업을 하며 성장해왔습니다. 그렇기 때문에 각종 사냥을 도와주는 것들이 거래되기도 했으니 말입니다. 아무튼 와우는 철저하게 퀘스트를 하도록 디자인되어있습니다. 처음에는 한국 사람들 뿐만 아니라 외국 플레이어들에게서도 와우의 퀘스트 시스템은 낯설게 느껴지기도 했습니다. 왜냐면 지속적으로 반복 플레이를 시키기 때문입니다. 외국의 경우 퀘스트를 .. 더보기
40레벨 구간의 RVR에 대한 분석입니다. 와우에서 퀘스트란 선택이 아닌 강제였습니다.이것은 단순히 유저에게만 해당 되는 이야기가 아닙니다. 유저가 퀘스트를 어떻게든 하도록 만드는 것 그것이 바로 와우 디자이너가 가지고 있는 가장 큰 고민이었습니다. 결국 와우란 최종 컨텐츠를 RVR로 잡은 게임입니다. 서양에서도 그 동안 진영간 전쟁을 소재로 하여 나온 게임들이 많이 있었지만 게임의 성공과는 별개로 컨텐츠가 제대로 동작한 게임은 극히 드물기 때문입니다. 와우도 그렇습니다. 워크래프트의 이름을 따와 기본 성공을 보장받은 상태였지만 그것과는 별개로 게임 시스템의 성공은 장담할 수 있는 상황이 아니었습니다. 랠름전을 필수로 유저들에게 각인시키고 플레이 시키기 위해서는 게임 디자이너의 의도대로 게임이 동작해야 했고 그 중심에는 유저들의 게임 플레이가 있.. 더보기