wow 전사는 모든 종족에서 선택 할 수 있도록 디자인되어 있습니다.
물론 확장팩이 등장하고 블러드앨프가 나오면서 블러드앨프는 전사를 선택할 수 없도록 되어있지만 확장팩이 출시되기 전인 아제로스 시절의 와우는 모든 종족이 전사를 선택하도록 디자인되어있었습니다.
그렇다면 블리자드는 어째서 와우에서 모든 종족에 전사를 선택하도록 만들었을까요.
전사는 다른 글에도 밝혔듯 인스턴스 던전 플레이에서 가장 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 사제가 없는 파티는 존재할 수 있어도 전사가 없는 파티는 존재할 수 없습니다. 인스턴스 던전 내에서 파티 전투는 전사를 중심으로 모든 컨트롤이 진행됩니다. 파티의 전사가 대부분 파티장인 이유도 여기에 있습니다. 리딩을 해야 하기 때문입니다. 리딩 및 탱킹 능력에 따라 전사 활약도에 의해 해당 던전의 클리어 유무가 결정되고 파티원의 생존이 결정되기 때문입니다. 그렇기 때문에 다른 직업보다 많은 컨트롤과 게임의 이해도를 필요로 하고 있습니다.
이 말은 전사를 플레이 하는 유저는 게임 내에서 더욱더 엄격한 역할수행을 요구받는다는 뜻이기도 합니다.
엄격한 롤플레잉은 때때로 유저들에게 시련을 안겨주기도 합니다. 자신의 실수 하나로 전멸하기도 하기 때문입니다.
와우는 하나를 주면 하나를 뺏는 게임 디자인을 구성해놨습니다. 예를 들어 필드에서 강한 캐릭터는 인스턴스 던전에서는 상대적으로 약하도록 레벨을 구성해놨습니다. 도적이나 사냥꾼 등이 필드에서 강력한 힘을 발휘하는것에 비해 전사는 필드에서는 큰 매력이 없습니다.
어그로를 관리할 필요도 없고 보호해야 하는 파티원도 존재하지 않습니다.
몬스터에게 딜을 넣어줄 사람도 없으니 전사 혼자 딜을 꾸준히 넣어야 합니다.
당연히 몬스터 한 마리 한 마리를 빠르게 처리할 수 없습니다.
인스턴스 던전이라는 것을 경험하기 전에는 전사의 재미를 알기 어렵습니다. 게임을 처음 접하는 유저가 다른 게임의 딜러 전사를 기대하고 와우에서 전사를 선택했다면 절반은 후회하고 그만둘 것입니다. 또한 인스턴스 던전 이후에도 마찬가지입니다. 던전에서는 그 어떤 직업보다 가혹한 룰을 따라야 합니다. 책임도 무겁습니다. 만약 컨트롤이 뛰어나지 않은 전사라면 언제든 전사라는 직업을 포기하고 다른 직업으로 전직하는 것을 생각할 것입니다.
그만큼 전사는 힘든 직업입니다. 중간에 다른 직업으로 변경할 확률이 높다고 와우의 게임 디자이너는 판단했을 것입니다.
그래서 전사를 모든 종족에 선택지로 넣어두면서 전사 유저의 플레이어들을 최대한 많이 확보하려고 했습니다.
퀘스트를 통해 유저들의 동선과 경제력을 컨트롤하고 원하는 앤드컨텐츠로 유저들을 이끌 수는 있습니다.
하지만 게임 플레이 이전에 유저들이 선택하는 직업의 비율을 디자이너가 임의로 정하는 것은 불가능합니다.
어떤 직업이 얼마만큼의 게임 내 비중을 차지할지 알 수 없습니다.
물론 각 직업의 밸런스에 따라 게임 플레이 후에 자연스럽게 특정 직업군은 인기 직업군이 되고 비 인기 직업군이 등장할 것입니다.
하지만 와우의 전사는 초기 게임 디자인을 고려했을 때 분명 인기 직업군에 속할 것입니다. 대부분의 유저는 전사를 동경하기 때문입니다.
하지만 앞서 밝힌것처럼 중도이탈의 확률이 매우 높습니다. 그래서 게임 디자이너가 선택할 수 있는 방법은 최대한 많은 선택적 확률을 주는 것이었습니다. 모든 종족에 전사를 넣어둠으로써 유저들이 한 번이라도 전사를 선택할 절대기회를 마련하는 것입니다.
그렇다면 왜 전사가 절대적으로 많아져야했을까요.
레이드와 인스턴스 던전플레이에서 전사는 절대적으로 필요한 존재였습니다. 전사를 중심으로 파티가 구성되고 전사를 시작으로 던전 공략이 시작되기 때문입니다. 전사의 부족은 전사 하나의 문제가 아닐 것입니다. 전사의 숫자가 부족해도 전사 유저들은 던전이나 레이드를 충분히 즐길 수 있습니다. 부족한만큼 귀한 대접을 받을 것이기 때문입니다. 하지만 생성되는 파티의 절대량이 부족한 상황이 발생할 것이고 이것은 전사를 구하지 못한 다른 직업들이 던전에 들어갈 수 없음을 뜻합니다. 게임 플레이를 할 수 없게 되는 것이고 이것은 결국 게임의 근본인 롤플레잉을 하지 못하게 되는 붕괴현상을 초래할 것입니다.
그렇다면 확장팩에서 등장한 블러드앨프 종족에서는 왜 전사의 선택을 제외한 것일까요.
몇 가지 이유가 있습니다. 그 첫 번째는 확장팩에서는 전사 중심으로 던전 파티가 구성되지 않아도 관계가 없었기때문입니다.
드루이드의 탱커 능력을 상승시켜서 탱커를 선택할 수 있도록 게임 디자인을 설계해놨기 때문입니다.
그렇기 때문에 종족 선택 화면에서 전사를 꼭 넣을 필요가 없었던 것입니다. 반대로 이야기하면 전사를 넣어서는 안되는 상황이었습니다. 더 많은 유저가 블러드앨프를 선택할 것이고 그 중 드루이드 유저들은 반드시 탱커가 되어야했기때문입니다.
그렇다면 블러드앨프는 왜 얼라이언스가 아닌 호드에 속해있는 것일까요.
와우의 인규 비율은 서버마다 약간씩 다르지만 큰 문제를 가지고 있지 않습니다. 하지만 절대 총량으로 비교하면 호드보다는 얼라이언스 유저가 더 많은것이 사실입니다. 새로운 패치와 함께 불균형한 인구비율을 맞출 수 있는 게임 디자인적인 고민이 실행된 결과라고 생각합니다.
그 전처럼 호드의 비주얼이 비호감에 가까운 디자인이 아닌 것이 그 정답입니다.
얼라이언스 이상의 멋진 비주얼을 가진 블러드앨프라는 종족을 호드에 추가함으로써 호드 유저들을 늘리겠다는 디자이너의 의도가 엿보이는 패치입니다. 게임이 서비스되기 이전에는 인구불균형 역시 의도되었을 것입니다.
전쟁을 위해서는 한 쪽 진영이 불리한 것이 더욱 효과적이기 때문입니다.
하지만 이미 전쟁이 본격화되고 서로 원수가 된 아제로스 말기 시점에서 더 이상 인구불균형은 의도하지 않아도 큰 문제가 되지 않을 것입니다.
오히려 이대로 방치했다가는 약화된 진영의 유저들이 게임을 이탈하여 복구할 수 없는 불균형이 올 수도 있습니다.
확장팩은 여러가지로 디자이너 입장에서는 실험해볼 수 있는 좋은 무대였을 것입니다.
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