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세계 기후와 위도에 따른 와우 환경 분석입니다. 이번에는 서안해양성기후 cfb cfc 기후에 대해 알아보도록 하겠습니다.서안해양성기후는 위도 40~66도 근처에서 발생하는 기후로 지중해 북쪽 유럽 등지에서 확인 할 수 있는 기후입니다.예를 들면 영국의 런던을 대표로 들 수 있습니다. 해발 5m 연평균 10도 근처로 594mm의 강수량을 나타내고 있습니다.영국같은 경우는 온난습윤기후대의 부에노스아이레스와 비슷하게 바다의 영향을 많이 받게 되는데 좁디 좁은 도버해협을 건너오게되면 바로 육지대륙인 유럽 등지와 인접해있습니다. 위도가 높기 때문에 연년의 평균온도가 낮아지는 특징이 있습니다만 바다와 근접해있는 도시임에도 불구하고 겨울에 무척 춥고 여름에 매우 더운 기온 특징을 가지고 있습니다. 이런 현상은 육지 대륙인 유럽을 중심으로 전 세계에서 가장 넓은 육.. 더보기
와우 자연환경을 분석하기 위한 적도개념이해하기. 와우의 태양을 확인해본 적 있으신가요.와우에서 존재하는 생태계와 자연환경이 과연 어떻게 만들어질 수 있는것일까요.와우는 어떤 맵은 열대기후를 띄고 있고 어떤 맵은 설원으로 뒤덮어져있습니다.활엽수가 있는 필드도 있고 침엽수가 있는 필드도 존재합니다. 일반적 게임이라면 자연환경을 고려하지 않았을 확률이 높습니다.생태계를 만드는것은 생각처럼 쉬운 일이 아니기 때문입니다. 하지만 단순히 근본적인 질문부터 시작한다면 왜 자연환경을 고려해야 하는지 이해하기 쉬울 것입니다. 와우의 세계는 지구인가요. 아니면 다른 행성인가요. 지구라면 지구의 환경을 따를 것입니다. 만약 다른 행성이라면 해당 행성에 맞는 자연 환경을 가질 것입니다.태양계 밖이 아닌 태양계 안이라면 과연 와우의 행성은 어딘가에 존재하는 것일까요.그렇다면.. 더보기
와우 게임 디자인에 대한 고찰입니다. 와우는 철저하게 퀘스트 위주의 게임 플레이를 지향합니다. 게임의 극 초반을 제외한다면 퀘스트는 시간적으로나 경제적으로 유저에게 오히려 마이너스적인 요인이 됩니다. 하지만 초반 마을부터 게임 디자이너가 의도대로 배치한 게임 레벨 디자인을 경험하다보면 유저는 스스로 퀘스트가 더욱 빠른 성장을 한다는 생각을 버리기 어렵습니다. 그렇기에 거의 대부분의 유저가 퀘스트로 성장하는 형태의 성장 패턴을 보입니다. 퀘스트로 게임을 진행하다보면 퀘스트 완료에 필요한 만큼의 성장 동력만을 얻으면 되는 현상이 발생하게 됩니다.몬스터는 퀘스트에 필요한 만큼 사냥하기 때문에 사냥이 절대적으로 최소화되는 현상을 겪습니다. 이런 최소한의 사냥 패턴은 결국 유저의 성장을 더디게 만드는 요인이 됩니다. 퀘스트가 하나 하나의 경험치가 많.. 더보기
wow디자인 문제점 분석 두 번째로 알아보자. 와우의 게임 디자인적 문제를 이어서 이야기해보려고 합니다. 제작 기술이 유저들에게 사랑받으려면 기존 시스템과의 충돌을 피할 수 없었습니다.기존의 아이템 체계를 유지하며 새로운 시스템을 만들어야 했기 때문에 디자인적인 관점에서는 꽤나 어려운 작업입니다.대장기술을 살펴보면 무기와 방어구로 나눌 수 있습니다. 무기만 하더라도 다양한 종류의 디자인이 나왔습니다. 이것은 가볍게 살펴보면 다양성을 추구하는 것 처럼 보이기도 합니다. 물론 유저들의 입장에서는 다양성과 자유도를 주는 좋은 디자인이 맞습니다.하지만 디자이너 입장에서는 이것은 대장기술에 패널티를 적용한 것입니다.초반에는 모든 제작이 하나의 제작트리를 통해 완성됩니다. 나중에 후반기에 들어서서는 자신이 원하는 제작 트리를 선택하도록 강요하고 있습니다.최고레.. 더보기
퀘스트를 포기하지 않게 만든 디자인의 비밀을 알아보자. 와우는 퀘스트게임입니다. 이것을 부정할 사람은 전 세계에 별로 많지 않을 것입니다.하지만 전 세계의 와우 유저 중 분명 퀘스트를 하지 않는 사람도 있을 것입니다. 특히 한국 사람들이라면 말입니다.한국은 전통적으로 리니지를 중심으로 사냥만으로 성장해온 경험을 한 유저들이 대부분입니다.퀘스트라는 개념은 아예 있지도 않았고, 그저 필드에서 몬스터를 사냥하며 얻은 경험치로 레벨업을 하며 성장해왔습니다. 그렇기 때문에 각종 사냥을 도와주는 것들이 거래되기도 했으니 말입니다. 아무튼 와우는 철저하게 퀘스트를 하도록 디자인되어있습니다. 처음에는 한국 사람들 뿐만 아니라 외국 플레이어들에게서도 와우의 퀘스트 시스템은 낯설게 느껴지기도 했습니다. 왜냐면 지속적으로 반복 플레이를 시키기 때문입니다. 외국의 경우 퀘스트를 .. 더보기
40레벨 구간의 RVR에 대한 분석입니다. 와우에서 퀘스트란 선택이 아닌 강제였습니다.이것은 단순히 유저에게만 해당 되는 이야기가 아닙니다. 유저가 퀘스트를 어떻게든 하도록 만드는 것 그것이 바로 와우 디자이너가 가지고 있는 가장 큰 고민이었습니다. 결국 와우란 최종 컨텐츠를 RVR로 잡은 게임입니다. 서양에서도 그 동안 진영간 전쟁을 소재로 하여 나온 게임들이 많이 있었지만 게임의 성공과는 별개로 컨텐츠가 제대로 동작한 게임은 극히 드물기 때문입니다. 와우도 그렇습니다. 워크래프트의 이름을 따와 기본 성공을 보장받은 상태였지만 그것과는 별개로 게임 시스템의 성공은 장담할 수 있는 상황이 아니었습니다. 랠름전을 필수로 유저들에게 각인시키고 플레이 시키기 위해서는 게임 디자이너의 의도대로 게임이 동작해야 했고 그 중심에는 유저들의 게임 플레이가 있.. 더보기
타나리스 이후의 플레이 분석 와우에서 40레벨은 어떤 의미가 있을까요?40레벨 타나리스 플레이를 분석해보도록 하겠습니다.타나리스에서 필수로 가야 하는 것이 있는데 바로 인스턴스 던전입니다.인스턴스 던전이 필수인 이유는 40레벨 때 얻는 아이템의 성능이 비약적으로 증가한다는 것에 있습니다. 또한 퀘스트로 성장을 하던 유저라면 퀘스트 수행 경험치가 엄청나게 많기 때문이라는 이유도 있습니다.인스턴스 던전을 통해서 유저가 바뀌는 포인트라면 단연 아이템을 꼽을 수 있습니다.인스턴스 던전 플레이를 통해 공략에 성공하게되면 각 부위별 아이템을 획득하게 됩니다. 물론 한 번에 모든 아이템을 얻는 것은 불가능하기 때문에 지속적인 반복 플레이가 필요합니다.아이템을 얻는다는것은 유저에게 어떤 의미인지 되새겨볼 필요가 있겠습니다.아이템을 획득한다는 것은.. 더보기