와우는 철저하게 퀘스트 위주의 게임 플레이를 지향합니다. 게임의 극 초반을 제외한다면 퀘스트는 시간적으로나 경제적으로 유저에게 오히려 마이너스적인 요인이 됩니다. 하지만 초반 마을부터 게임 디자이너가 의도대로 배치한 게임 레벨 디자인을 경험하다보면 유저는 스스로 퀘스트가 더욱 빠른 성장을 한다는 생각을 버리기 어렵습니다. 그렇기에 거의 대부분의 유저가 퀘스트로 성장하는 형태의 성장 패턴을 보입니다.
퀘스트로 게임을 진행하다보면 퀘스트 완료에 필요한 만큼의 성장 동력만을 얻으면 되는 현상이 발생하게 됩니다.
몬스터는 퀘스트에 필요한 만큼 사냥하기 때문에 사냥이 절대적으로 최소화되는 현상을 겪습니다. 이런 최소한의 사냥 패턴은 결국 유저의 성장을 더디게 만드는 요인이 됩니다. 퀘스트가 하나 하나의 경험치가 많아 보이긴 하지만, 실제로 퀘스트를 하기 위한 동선을 이동하는 시간을 고려하면 절대적으로 사냥보다 성장 속도가 빠르다고 할 수는 없기 때문입니다.
또한 사냥이 최소화 된다는 말은 사냥으로 얻을 수 있는 아이템 및 재화가 최소화 된다는 뜻도 됩니다.
퀘스트를 완료하면 주는 돈과 아이템은 충분히 매력적이지 않습니다. 이것은 퀘스트를 이용하는 유저들도 인정하는 부분입니다. 다만 퀘스트를 통해 얻을 수 있기 때문에 경험치 중심의 레벨 디자인에서 플러스알파 같은 효과를 기대하게 됩니다. 쉬운 말로는 공짜로 얻는 기분이라는 말입니다.
하지만 역으로 생각하면 이런 아이템 획득의 최소화는 결국 장기적으로 돈의 부족함을 만드는 원인이 되기도 합니다.
와우의 장비는 사냥을 하면 할수록 내구도 시스템에 의해 내구도가 감소되게 됩니다.
내구도가 모두 감소되게되면 해당 장비의 능력을 이용할 수 없기 때문에 캐릭터의 능력치가 눈에띄게 저하되는 요인이 됩니다.
그렇기 때문에 대부분의 유저는 마을에 왔을 때 아이템을 수리하여 다시 사냥터로 나아가곤 합니다.
하지만 아이템을 수리하는데는 비용이 발생합니다. 또한 와우의 스킬은 처음 배울 때 돈을 필요로 합니다.
이렇듯 아이템을 수리하고 각종 스킬을 배우는데 필요한 재화와 필요한 아이템을 사는 등 소비를 지속적으로 해야 하는 상황에서 절대적인 획득 재화가 부족해지는 현상은 결국 유저 주머니를 가볍게 만드는 원인이 됩니다. 단순히 백골마를 고려해도 충분히 돈이 부족하게 되는 것입니다.
갑자기 목돈을 소비해야 하는 상황이 오는 레벨 구간이되면 그 동안 조금씩 모아두었던 돈은 턱없이 부족해지기 마련입니다.
큰 돈을 지출해야 하는 상황에서 유저는 어떤 생각을 할까요. 그 동안 모은 돈이 있으니 조금만 더 모으면 필요한 재화를 마련할 수 있다는 생각을 할 것입니다. 그 이유는 바로 그 동안 항상 돈이 부족했던 것이 아니기 때문입니다. 성장을 위한 이 구간에 필요한 돈이 약간 부족한 것이고 이것은 퀘스트를 통해 돈을 벌면 된다는 생각을 가지게 됩니다. 물론 이 과정이 쉽다는 것은 아닙니다.
그리고 게임을 처음 시작하면 0원부터 시작하게 되는데 현재 자신이 돈을 가지고 있다는 것은 기본적인 소비를 하면서도 돈이 모아졌다는 것을 뜻합니다. 이런 과정들이 유저로 하여금 자신의 플레이에 문제가 없다고 생각하도록 느끼는 요인이 됩니다.
그리고 성장하는 과정에서 상대 진영 유저와의 전쟁을 경험한 유저는 상대를 이기기 위해, 또는 반대로 지지 않기 위해 자기 자신을 더욱 강하게 강화려는 행동을 멈추지 않습니다.
이런 목적성은 유저로 하여금 점점 게임에 몰입하게 하는 중요한 포인트가 됩니다.
여기서의 핵심은 바로 살기위해 퀘스트를 진행하면 할수록 적을 만날 확률이 높아진다는데 있습니다.
게임 디자이너는 이런 유저의 심리를 이용하여 퀘스트 동선을 철저하게 호드와 얼랑이언스가 만나도록 만들었습니다.
그것도 비슷한 레벨의 유저가 아닌 절대적으로 우위를 점할 수 있는 하나의 진영이 생기도록 말입니다.
유저는 부족함을 느낄 때 제작을 통해 자신의 절대적 능력치를 상승시키려고 합니다.
전문기술을 배우고 숙련도를 올리기 위해 제작을 하고 자신에게 필요없는 아이템을 상점에 팔아 재화를 마련하는대신 재료로 분해하여 소모합니다.
그러고도 얻지 못한 아이템은 상점을 통해 구매하게 됩니다. 투자한만큼의 결과를 얻기때문에 제작 자체에 만족도가 높습니다.
이렇게 돈을 소비하는 유저가 있다면 이런 구조를 역이용하여 돈을 벌어드리는 유저도 있습니다.
이럴수록 유저들은 점점 퀘스트에 몰입하게 되고 제작에 열정을 쏟게 됩니다.
이런 과정의 반복을 통해 퀘스트는 유저에게 좋은 시스템이다. 제작은 해야만하는 컨텐츠이다. 상대 진영은 반드시 이겨야하는 적이다. 라는 인식을 자연스럽게 유저들에게 심어놓게 됩니다.
그리고 이런 구조 바탕으로 mmorpg의 가장 큰 장점인 커뮤니티가 형성되게 됩니다.
이 대규모 커뮤니티를 바탕으로 롤이 나눠지고 공격대가 구성되어 던전을 공략하여 컨텐츠를 소비하게 됩니다.
최고레벨의 아이템들은 귀속시스템을 통해 직접 참여하지 않으면 착용하지 못하는 상태로 제공되기 때문에 강해지고자 하는 유저라면 결국 레이드 던전 시스템을 이용해야만 합니다. 하지만 레이드는 그냥 아무나 참여할 수 있는 시스템이 아니기 때문에 하위 던전을 공략하고 얻은 장비를 착용하므로써 기본 자격을 획득할 수 있습니다. 이 자격은 장비의 능력치뿐 아니라 자신의 롤에 대한 인식을 정확히 하여 어떤 역할을 해야 하는지 스스로 깨닫게 하여 게임의 이해도를 높이는데도 역할을 하고 있다고 볼 수 있습니다.
이렇게 맺어진 커뮤니티의 유대관계는 생각보다 강하여 게임에 대한 몰입도를 최고조로 만들어놓게 됩니다.
하지만 게임 시스템적으로 보면 이런 레이드 커뮤니티가 강화될수록 게임 디자이너가 만들려고한 rvr시스템에 대한 관심도는 자연스럽게 떨어질 수 밖에 없습니다. 이것이 와우가 가지고 있는 최고레벨 이후의 문제입니다.
게임의 핵심 시스템인 레이드를 강화할수록 rvr에 대한 참여가 부족해지기 때문입니다.
그래서 만들어놓은 시스템이 바로 강제 pvp를 진행하는 전장 시스템입니다.
전장 시스템은 이런 문제를 해결하기위해 만들어졌습니다. 레이드를 좋아하는 유저는 레이드를 즐기고 pvp를 좋아하는 유저는 전장에서 상대 진영과 전쟁을 즐길 수 있으니 컨텐츠의 쏠림 현상을 해결할 수 있을 거라는 기대를 가지고 디자인된 것입니다.
하지만 전장 시스템은 치명적인 문제를 가지고 있습니다.
전장 시스템이 활성화되면 활성화될수록 pvp나 rvr이 적대적 감정을 가진 상태에서 진행되는 것이 아니라 단순 올림픽 같은 느낌으로 유저들에게 다가간다는 것입니다.
이런 상황이 지속되면서 필드에서 호드와 얼라이언스가 서로 싸우지 않는 상태까지 가게 됩니다.
와우가 확장팩이 개발되면서 전쟁을 포기한 이유도 여기에 있습니다.
이 상황을 개선할 방법을 뚜렷하게 찾지 못했기 때문입니다.
우리가 알고있던 와우가 변화하는 시기가 된 것입니다.
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