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5차원기획

RPG 게임의 룰을 알아보자.

안녕하세요.

오늘은 잠시 쉬어가는 의미로 와우가 가지고 있는 역할놀이의 근본에 대해 알아보도록 하겠습니다.

와우의 장르는 RPG게임 입니다. 네트워크를 이용해 언제 어디서든 전 세계 유저들과 함께 게임을 즐길 수 있다는 점을 고려하여 MMORPG라는 장르를 가지고 있습니다.

게임을 하시는 분들 중에서 많은 분들이 rpg에 대해 모르고 계시는 분들도 계시고 개념을 혼동하는 분들도 계시는 것 같아서 오늘은 장르에 대한 이야기를 해보겠습니다.


RPG란 role playing game 을 줄여서 부르는 말입니다. 우리말로 바꾸면 역할 수행 게임 이라고 번역할 수 있습니다.

여기서 이야기하는 역할이라는 것은 우리가 흔히 알고있는 것 처럼 배역을 나누다 라는 뜻을 지니고 있습니다.

rpg라는 것을 복잡하게 이해하시거나 대단하게 여기실 필요는 없습니다. rpg란 단순하게 역할을 나눠서 서로의 역할에 충실한 상태로 게임의 룰을 따라 플레이 하면 되는 것입니다.

마치 플레이어가 게임 속 전사, 마법사, 도적이 된 것처럼 몰입하여 그 직업에 대한 플레이를 하면서 재미를 느끼는 것이 rpg게임이 주는 재미의 본질이라고 말 할수 있습니다.


하지만 재미있는 게임도 혼자하면 재미가 반감할 것입니다. 이런 재미를 극대화하기 위해서 네트워크 상의 다른 유저들과 함께 역할을 수행하는 것을 mmorpg라고 부르는 것입니다.

마치 배우가 연극 무대에서 극중 인물을 연기하는 것과 비슷한 느낌입니다. 실제로 온라인이 아닌 오프라인 상에서 사람들끼리 만나서 역할을 수행하는 rpg게임들도 전통적으로 존재했습니다. 온라인이 생기기 전에 있던 일입니다. 우리는 이런 rpg를 Trpg라고 부릅니다.

Table talk role play game 이라는 뜻으로 사람들이 테이블이나 식탁에 둘러앉아 자신의 역할을 수행한다는데서 붙여진 이름입니다.

컴퓨터 앞이 아닌 테이블 앞에서 자신의 역할을 수행하는 건 보드게임류에서 많이 보던 게임입니다.

trpg가 현대에 발전하여 보드게임의 형태로 진화했다고 보는 것이 맞을 것입니다.


기존 trpg의 어려운 룰을 간단하게 만들어서 3~4명이 모여서 짧은 시간동안 즐겁게 플레이 할 수 있도록 개선한 것입니다.

trpg는 그렇게 간단하지 않았습니다. 게임을 위해서는 공정하게 룰을 판단할 진행자가 있어야 했고, 하루만에 게임이 끝나지 않아 그 다음에 만나서 다음 스토리를 이어서 플레이 하기도 했습니다.

 

우리가 게임 속에서 역할을 수행한다는 것은 너와 내가 서로 다른 역할을 선택해야 한다는 뜻이 됩니다.

대부분의 사람들은 게임 속에서 멋지고 능력있는 주인공 캐릭터를 플레이 하기를 원할 것입니다. 너도 나도 주인공을 하고 싶어하기 때문에 당연히 게임이 원활하게 돌아갈리가 없었습니다. 또한 능력치도 마찬가지입니다.

내가 내 동료보다 강한 능력치를 가지고 싶어하는 것은 당연합니다. 제한된 게임의 룰 속에서 조금이라도 좋은 위치에서 시작하고 싶은 것은 사람의 본능이기 때문입니다.


그렇게 게임의 시작부터 공정함을 요구하는 룰이 필요하게되었습니다. mmorpg라면 게임 디자이너가 만들어놓은 방법대로 유저는 그 안에서 선택하기만 하면 큰 문제가 없을 것입니다. 그럼에도 불구하고 그 안에서 다시 최고의 성능을 얻기 위해서 유저들은 게임을 지웠다 설치하는 등의 리셋 마라톤을 원하는 것이 나올 때 까지 반복하기도 합니다.


trpg에서는 얼굴을 맞대고 서로 경쟁과 협력을 하는 관계이기 때문에 감정이 더욱 많이 들어갈 수 밖에 없습니다.

물론 이런 감정이 섞이는것은 게임에 몰입했다는 이야기이므로 좋게 봐야 합니다. 하지만 과몰입은 오히려 게임 플레이에 방해가 되기도 합니다.

그래서 등장한것이 바로 주사위 방식입니다. 이 주사위로 캐릭터의 외형, 성격, 능력치, 가치관, 행동 등 대부분의 모든것이 선택되어지게 되는 것입니다. 공정하게 주사위를 돌려서 나온 능력치이므로 인정하고 게임을 해야만 합니다. 만약 이 주사위 자체를 거부한다면 그 사람은 trpg의 테이블에 앉아있을 필요가 없을 것입니다.


이런 trpg 세계에서 와우같은 게임이 등장했으니 바로 던전앤드래곤 이라고 하는 trpg였습니다.

현재도 던전앤드래곤은 많은 rpg게임들의 모티브가 되는 게임 중 하나입니다. 던전앤드래곤이 선사했던 재미란 전 세계의 trpg유저들이 하나로 몰입할 수 있도록 그 세계관 내에서 공정하고 개성있는 재미를 선사했다는 것에서 찾을 수 있습니다.

이런 게임의 룰을 바탕으로 던전앤드래곤은 단숨에 trpg세계를 평정하게 됩니다.


던전앤드래곤의 핵심은 바로 전투에 있었습니다. 게임 내의 모든 행동은 전투를 하기 위한 하나의 수단이라고 생각한 던전앤드래곤 게임 디자이너는 채집과 숙련이라는 사냥 외적인 컨텐츠가 결국 나중에는 사냥을 위한 능력치로 쓰일 수 밖에 없도록 디자인 한 것입니다.


예를 들어 도둑의 경우 자물쇠따기 라는 스킬을 써서 도둑질을 할 수 있는 능력치를 얻을 수 있다면 사냥 외적인 부분에서 도둑은 자신의 가치관에 따라 자물쇠따기 스킬을 사용할수도 있고 하용하지 않을 수도 있을 것입니다. 이것은 유저 스스로의 가치관이니 개성있는 플레이가 만들어지게 됩니다. 하지만 던전을 플레이하다보면 중요한 위치나 아이템을 획득하기 위해서 자물쇠따기 스킬을 사용해야 하는 때가 종종 옵니다. 이 때 자물쇠따기 스킬의 레벨이 부족하면 당연히 보물을 획득 할 수 없게 되거나 위험한 루트로 돌아서 가야 하는 상황이 발생하는 것입니다.

이것이 바로 시간을 들인 만큼 보상을 얻을 수 있도록 만든 공정한 룰입니다. 결국 유저는 자신의 가치관이 아닌 게임 내 도둑의 가치관으로 역할에 몰입하게 되고 이는 몰입을 통한 재미를 선사하게 되는 것입니다.


던전앤드래곤의 스테이터스는 힘, 민첩, 체력, 지혜, 지능, 카리스마의 여섯 가지로 구분되어 있습니다.

민첩 스테이터스가 문제를 일으키는 스테이터스 중 하나인데 현대의 mmorpg에서 민첩은 게임 디자이너의 다양한 해석에 따라 공격 속도, 이동 속도, 크리티컬 확률 등으로 다양하게 사용되어지고 있습니다. 그러고보니 던전앤드래곤의 스테이터스가 근대의 게임들의 스테이터스의 정석이었다고 보는 것이 맞을 것입니다.


아무튼, 던전앤드래곤에서 민첩의 역할은 바로 기술의 정밀도를 표현하는 것이었습니다.

예를 들어 게임플레이어가 전사라서 힘 스테이터스에 올인할 경우, 민첩이 낮아서 공격이 제대로 성공하지 않는 것을 뜻합니다.

무기가 아무리 좋은 장비라고 해도 제대로 다루지 못하면 아무런 쓸모가 없는 것 처럼 말입니다.

힘이라는 스테이터스가 높으면 높을 수록 얼마나 강한 한방 공격력을 가지고 있는지를 나타내는 스테이터스라고 한다면

민첩은 얼마나 정확하게 그 공격을 성공시킬 수 있는지를 나타내는 스테이터스였습니다.


그리고 우리에게 익숙하지 않은 카리스마 라는 스테이터스는 전투보다는 생활에 조금 더 포커스가 맞추어진 스테이터스입니다.

예를 들어 플레이어가 파티를 모은다거나, 용병을 모집할 때 카리스마가 높으면 조금 더 낮은 가격으로 npc를 고용할 수 있다거나

더 많은 파티원이 모이기 때문입니다.

전투가 게임의 중심에 있기는 하지만 여러사람이 자신의 역할을 나눠서 플레이 해야 하는 세계에서 전투가 전부는 아닐 것입니다.


만약 어떤 유저가 카리스마 스테이터스를 0으로 하나도 투자하지 않고 전투 능력치만 투자했다면 그 유저는 분명 전투에서는 강한 면모를 나타낼 것입니다. 하지만 같이 플레이 하는 동안 그 유저에게서 단 하나의 인간미도 느낄 수 없을 것입니다.

만약 당신이 여행을 가야해서 파티를 모집하는데 여행 전문가지만 싸이코패스의 성격을 가진 사람이라면 함께 하고 싶을까요?

그것과 비슷한 개념입니다.


와우에서는 이 카리스마를 평판이라는 시스템으로 승화시켜서 사용하고 있습니다.