이번에는 크래프팅 중 다른 제작기술에대해 알아보겠습니다.
1. 제작기술인 재봉술, 가죽공예, 대장기술 제작을 왜 유저들은 목숨걸고 만들까?
와우의 최초 오픈베타시절 이야기입니다.
엘윈숲을 뛰어다니던 대다수의 유저는 아무런 제작 정보도 없이 대부분 흰색 방어구를 착용하고 사냥하기에 바빴습니다.
레벨업 과정에서 얻은 초록색 매직 아이템을 착용하면 더 없이 든든하던 시절이었습니다.
이 시절만 하더라도 퀘스트 완료 템이 흰색 템이었고, 별다른 도움 없이 솔로 플레이로 흰색 방어구를 전부 맞추는 것도 버거운 시절이었습니다. 말 그대로 배고픈 시절이었죠.
초반 구간인 엘윈숲에서 가장 난이도가 높은 파티 퀘스트인 들창코 수배 퀘스트를 완료하고 나면 보상으로 드디어 초록색 매직 아이템이 보상으로 제공되었습니다. 그런데 말입니다.
이처럼 초록색 아이템을 얻으려면 파티를 맺어 정예 퀘스트를 완료해야만 가능하던 것과 비교해서 제작 크래프팅은 제작기술 숙련을 올리면 주구장창 드롭되던 가벼운 옷감이나 가공되지 않은 가죽 등으로 약간의 수고로움을 감수하면 좋은 능력치가 있는 초록색 매직 아이템을 제작 할 수 있었습니다. 일반 퀘스트 보상이 흰색 아이템이던 것을 감안하면 약간의 고생스러움만으로 초록색 매직 아이템을 착용할 수 있다는 것은 효율면에서 좋게 느껴지기 마련이었습니다. 또한 크래프팅으로 경험치도 얻으니 일석이조의 플레이가 아닐 수 없었습니다. 제작은 이렇게 초반에 유저들에게 좋은 이미지로 각인되기 시작합니다.
게임을 진행하며 레벨업을 하고 아이템이 점점 좋아지면서 제작으로 만든 아이템들은 비슷하거나 약간 성능이 저하된 모습을 보이게 됩니다. 가끔 좋은 능력을 가진 아이템은 인스턴스 던전 공략에 용이한 능력치를 가지고 있었습니다. 각 인스턴스 던전의 공략 포인트를 제작 아이템으로 극복하도록 디자인되었습니다.
최고 레벨 이후 레이드를 공략하기 위해 화염저항 아이템을 갖추어야 한다면, 이 저항 아이템은 오직 제작으로만 만들 수 있습니다.
이것이 바로 제작 아이템이 일반적 성능은 떨어지지만 대부분의 유저들이 제작을 해야 하는 이유를 만들도록 디자인 된 것입니다.
2. 대장기술/가죽세공의 전문 분기점을 알아보자.
위 제작들은 처음에는 그저 하나의 전문기술로 구분되어 있습니다만 레벨이 올라갈 수록 세부적인 분기점이 생기게 됩니다.
예를 들면 검, 둔기, 도끼 처럼 각 무기를 대표하는 구분이 지어지기도 하고
전통가죽공예, 원소가죽공예, 용가죽공예처럼 디자인이 달라지기도 합니다.
만약 게임 디자인이 처음부터 검, 둔기, 도끼를 나누어두었다면 처음 제작을 시작한 사람은 자기 자신이 가장 필요한 분야만을 성장시킬 것입니다. 이는 다른 컨텐츠가 버려지는 결과를 가져오게 되어 처음에는 큰 틀에서 시작하여 모든 재료를 다 골고루 만들도록 디자인되어 있지만, 나중에 제작 재료가 많아지고 고급화되면서 자연스럽게 자기 자신에게 맞는 것을 선택하도록 하여 게임의 자유도를 디자인한 것입니다. 이를 통해 유저는 자율권이 부여된 것 처럼 느끼게되지만 실제로는 이미 어떤 무기라도 사용할 수 있는 상태이기 때문에 사실 어떤 것을 선택하든지 큰 관계는 없습니다. 다만 유저로 하여금 스스로 선택하는 느낌과 그것이 주는 자유도라는 것을 게임 디자인 측면에서 고민한 결과라는 것을 이야기하고 싶습니다.
3. 연금술
사냥에 필요한 다양한 성능의 물약을 만드는 연금술은 유저들이 필수로 만들거나 사고 파는 재료입니다.
고레벨 던전의 경우 저항 속성이 공략에 매우 중요한 포인트가되는데 이런 저항속성을 높여주는 물약을 만드는 것이 연금술이기 때문입니다. 화염저항이 필요한 던전의 몬스터를 공략할 때, 자연저항이 필요한 던전을 공략할 때 등 각 각의 속성 저항용 물약을 준비하여 공략에 참여하는 것은 유저들 간의 기본 매너로 자리잡고 있습니다.
또한 연금술로 만든 물약은 영구속성이 아닌 시간제한과 1회용 소모품이라는데 특징이 있습니다.
만약 게임 디자인적으로 속성저항 물약이 특정 던전에서만 드롭된다면 유저들의 동선이 모두 해당 던전으로만 몰리는 현상이 생길 것입니다. 와우의 디자이너는 이런 단순한 플레이를 막기 위해 연금술을 이용해 누구나 속성 및 사냥에 필요한 물약을 제작하도록 디자인했습니다.
4.마법부여
와우에서 유일하게 아이템에 능력치를 추가로 부여할 수 있는 크래프팅 입니다.
마법부여를 통해 유일하게 제작된 장비는 동일 구간의 장비들보다 높은 성능을 자랑합니다.
와우의 경우 레벨업에 따른 능력치가 고정이므로 최고 레벨 이후 캐릭터의 스테이터스를 높일 수 있는 수단은 장비의 교체 뿐입니다.
이런 제한적인 성장 방식 속에서 추가로 능력치를 더욱 높게 세팅할 수 있는 방법이 바로 마법부여입니다.
마법부여라는 추가 능력치를 통해 제한적인 자유도를 좀 더 자유롭게 구성하도록 디자인하였습니다만 능력치와 관계된 것이기 때문에 마법부여 재료는 고가로 거래되기 때문에 마법부여에는 그만큼의 대가가 따르게됩니다.
5. 무두질
죽은 동물의 가죽을 벗기는 무두질입니다.
전문기술로 무두질을 배우지 않은 유저는 죽은 동물에서 아무런 아이템도 획득 할 수 없도록 디자인되어 있습니다.
무두질을 배운 유저를 위해 야수형 몬스터에게는 '고기' 라는 걸 드롭되도록 디자인되어있습니다.
옷감이 모든 유저에게 필요하기 위해 응급처치가 디자인되었다면,
고기가 모든 유저에게 필요하기 위해 존재하는 기술이 바로 요리입니다.
요리의 특징은 음식을 먹으면 체력이 회복되고 좋은 음식은 버프 효과를 가지고 있다는 것입니다.
6. 낚시
낚시 기술을 통해 얻은 생선들은 연금술이나 기타 상황에 사용됩니다.
낚시는 또한 요리와도 링크를 가지고 있습니다. 물고기의 경우 낚시를 통해서 얻기 때문에 사냥과는 별개의 활동이라고 봐야 합니다.
특별한 물고기들은 좋은 버프 능력으로 특정 던전이나 상황에 꼭 필요한 재료가 되기도 합니다.
와우는 이를 통해 경매장과 필드를 번갈아가며 돈을 벌고 소비하도록 디자인되었습니다.
여기까지가 와우의 제작기술과 게임 디자인적인 해석입니다.
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